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Herzlich Willkommen zu unserem ESO Zauberer Klassenguide. Wir möchten Euch in diesem ESO Guide zeigen wie Ihr Eure Klasse spielen könnt, welche Attribute bei welcher Ausrichtung wichtig sind und welche Fähigkeiten sich als besonders nützlich erweisen. In den nächsten Tagen und Wochen werden wir den ESO Zauberer Klassenguide noch erweitern.
Weitere ESO Klassenguides findet Ihr auf unserer großen Übersichtsseite. Ihr wollt mehr zu den allgemeinen Waffenskills Erfahren? Dann schaut auf unserer ESO Waffenskills Übersichtsseite vorbei.
ESO Zauberer Klassenguide - Übersicht
Allgemeines zum Templer
Den Zauberer in ESO kann man als Schadensausteiler in leichter Rüstung im ersten Moment ansehen, jedoch kann er, genauso wie alle anderen Klassen, auch vollkommen anders gespielt werden. Unser ESO Klassenguide zeigt Euch die Fähigkeiten des Zauberers und welche Ausrüstung Ihr wählen solltet.
Der Zauberer verfügt über einige interessante Fähigkeiten und beschränkt sich nicht nur auf den Kampf mit der Magie. Besonders seine Angriffe aus der Entfernung stechen hervor, aber auch seine ultimativen Fähigkeiten, können sich sehen lassen und verursachen enormen Schaden. Zudem ist es die einzige Klasse in ESO, welche über einen permanenten Begleiter verfügt.
Ihr habt Euch total verskillt? kein Problem! Wir zeigen Euch wo und wie Ihr Eure ESO Attribute / Fertigkeiten zurücksetzen könnt.
Rassenwahl
Welche Rasse Ihr für den Zauberer wählt bleibt schlussendlich Euch und Eurem Spielstil überlassen. Dennoch möchten wir Euch hier an dieser Stelle in unserem ESO Guide eine kleine Empfehlung geben.
- Argonier - Wenn Ihr Heiler spielen möchtet
- Bretone - Wenn Ihr viel zaubern möchtet
- Dunkelelf – Wenn Ihr mit Feuerzaubern spielen möchtet
- Hochelfen – Stärkerer Zerstörungsstab
Welche Rasse welche Boni hat, das erfahrt Ihr auf unserer Rassen-Boni-Übersichtsseite.
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Fähigkeiten
Das Herzstück jeder Klasse sind die speziellen Fähigkeiten. Der Zauberer besitzt eine große Auswahl an Fähigkeiten, welche Euren Gegner massiven Schaden zufügen. In den folgenden Abschnitten unseres ESO Zauberer Klassenguide möchten wir Euch die drei verschiedenen Talentbäume ein wenig näher vorstellen.
Dunkle Magie
Bei der dunklen Magie habt Uhr eine große Auswahl an Crowd-Control-Fähigkeiten. Besonders stark ist hier der Zauber Kristallfragmente, welcher auch im PvP sehr beliebt ist und oftmals als Erstschlag benutzt wird.
Ultimative Fertigkeit
- Magienegation – Dieser Skill hat eine Wirkungsdauer von 8 Sekunden. In dieser Zeit werden alle schädlichen Effekte entfernt. Gegner werden betäubt und können euch nicht weiter angreifen.
Aktive Fertigkeiten
- Kristallfragmente – Mit dieser Fertigkeit verursacht der Zauberer 139 Magieschaden und wirft den Gegner zu Boden. Außerdem besteht eine 35% Chance, dass die nächste ausgeführte Fertigkeit ein Spontanzauber mit um 50% reduzierten Magickakosten wird.
- Einhüllen – Wirkt ihr diese Fähigkeit auf eure Gegner, können diese sich für 4,5 Sekunden nicht bewegen.
- Runengefängnis – Diese Fähigkeit ist sehr stark, denn mit ihr verwirrt ihr einen eurer Gegner für 15,1 Sekunden.
- Dunkler Austausch – Ausdauer wird mit dieser Fertigkeit gegen Leben und Magicka ausgetauscht. Während ihr 36 Leben und Magicka erhaltet, verliert ihr jede Sekunde 23% Ausdauer.
- Daedrische Minen – Für 30 Sekunden beschwört ihr 3 Minen, welche euren nahestehenden Feinden 50 Magiesschaden zufügen. Zudem können sich Gegner, welche von den Minen getroffen wurden, für 1,5 Sekunden nicht bewegen.
Passive Fertigkeiten
- Unheiliges Wissen – Die Ausdauer- und Magickakosten werden um 3% reduziert.
- Blutmagie – Jeder Treffer auf einen eurer Gegner bewirkt, dass ihr um 3% eures maximalen Lebens geheilt werdet.
- Persistenz – All eure Skills aus dieser Kategorie haben eine 10% höhere Wirkungsdauer.
- Ausnutzen – Gegner, welche bereits unter den Auswirkungen dunkler Magie stehen, können um 7% mehr von kritischen Treffern geschädigt werden.
Daedrische Beschwörung
Dieser Talentbaum ist für alle Magier geeignet, welche einen permanenten Begleiter wünschen. Insgesamt könnt Ihr sogar zwei Begleiter gleichzeitig haben. Auch Eure ultimative Fähigkeit beschwört einen Diener, welcher sich zwar nicht bewegen kann aber sehr viel Schaden asuteilt.
Ultimative Fertigkeit
- Sturmatronachen-Beschwörung – Mit dieser Fertigkeit beschwört ihr einen Sturmatronachen. Dieser kann sich nicht bewegen, betäubt jedoch eure Gegner und schadet ihnen mit 79 Schockschaden. Durch Aktivierung der Synergie durch eure Gruppenmitglieder teilt der Sturmatronach um 150% erhöhten Schaden aus.
Aktive Fertigkeiten
- Instabiler Begleiter – Mit dieser Fähigkeit reduziert ihr euer maximales Magicka um 10% und beschwört einen Begleiter, welcher euch im Kampf gegen eure Feinde unterstützt.
- Daedrischer Fluch – Hierbei habt ihr die Möglichkeit einen eurer Gegner für 6 Sekunden zu verfluchen. Dieser erleidet am Ende des Effekts 79 Magieschaden, stehen weitere Gegner in seiner unmittelbaren Umgebung, werden sie von 39 Magieschaden getroffen.
- Zwielichtsschwinge beschwören – Die Zwielichtschwinge ist der erweiterte Instabile Begleiter, durch ihn wird euer Magicka reduziert, doch hilft er euch im Kampf gegen eure Gegner.
- Gebundene Rüstung – Nach Aktivierung dieses Skills ist euer Rüstungswert um 110 erhöht, euer maximales Magicka wird dabei um 10% reduziert.
- Beschworener Schutz – Mit diesem Zauber könnt ihr sowohl euch, als auch euren helfenden Begleiter für 20 Sekunden mit einem Schutzschild in Höhe von 95 versehen.
Passive Fertigkeiten
- Rückerlangung – Wenn ein Gegner euren beschworenen Begleiter tötet, erhaltet ihr 10% eures maximalen Magickas zurück.
- Fels der Macht – Eure ultimative Fähigkeit kostet euch nach Aktivierung dieser Fertigkeit 8% weniger.
- Daedrischer Schutz – Die Regeneration eures Lebens wird um 10% erhöht, sofern eine Fertigkeit dieser Kategorie aktiviert ist.
- Meisterbeschwörer – Ihr seid die Meister der Beschwörungskunst, daher haben eure Begleiter nun auch Boni verdient: Zwielichtschwinge – Eure Zwielichtschwinge verursacht 5% mehr Schaden; Begleiter – Das Lauftempo ist um 10% erhöht; Atronachen – Die Reichweite eurer Atronachen wird um 15% erhöht.
Sturmrufen
In dieser Kategorie ist man gut aufgehoben, wenn man es liebt, sehr starken Schaden auszuteilen, DoTs zu wirken und AoE-Attacken auszuüben. Außerdem könnt ihr euch an eine andere Stelle teleportieren und damit eure Gegner betäuben.
Ultimative Fertigkeit
- Überladen – Wenn ihr diese Fertigkeit aktiviert, könnt ihr eure Fertigkeiten durch stärkere Zauber ersetzen.
Aktive Fertigkeiten
- Endloser Zorn – Hierbei handelt es sich um eine komplexe und wirkungsvolle Fertigkeit: Euer Gegner erleidet 33 Schockschaden. Fällt sein Leben damit innerhalb von 4 Sekunden unter 20%, so wird eine Explosion erzeugt, welche 99 Schockschaden verursacht. Diese Explosion trifft auch die nahestehenden Gegner, welche 19 Schockschaden erleiden. Ihr erhaltet 61 Magicka zurück, wenn durch diese Fertigkeit ein Gegner getötet wird.
- Blitzgestalt – Eure Rüstung und Zauberresistenz wird für 6 Sekunden um 400 erhöht. Zudem erleiden nahestehende Gegner sekündlich 13 Schockschaden.
- Blitzfeld – Das Blitzfeld sorgt dafür, dass euer Ziel 23 Schaden erleidet. Wenn eure Gruppenmitglieder die Synergie aktivieren, erhalten alle Gegner im Bltzfeld weitere 79 Schockschaden.
- Woge – Mit Aktivierung dieses Skills erhöht ihr euren Waffenschaden für 17 Sekunden um 11.
- Funkenschlag – Hierbei handelt es sich um einen Teleport. Feinde die eurer Position nahestehen, werden für 1,5 Sekunden betäubt.
Passive Fertigkeiten
- Kondensator – Die Regenerationsrate eures Magicka wird um 5% erhöht.
- Ladung – Mit dieser Fertigkeit erhöht ihr den verursachten Schaden mit Skills dieser Kategorie um 3%.
- Desintegrieren – Es besteht eine 5% Chance, Gegner mit wenig Lebenspunkten sofort verschwinden zu lassen.
- Magieexperte – Die Kosten der Fähigkeiten dieser Kategorie werden um 5% reduziert.
Attribute
Bis Stufe 50 erhaltet Ihr mit jedem Level einen Attributspunkt, welche Ihr in Magicka, Leben oder Ausdauer investieren könnt. Auf Stufe 50 könnt Ihr so insgesamt 49 Attributspunkte verteilen. Ihr solltet die Punkte so verteilen, dass Ihr mit Euren Ressourcen gut auskommt.
- Magicka - Bestimmt wie viele Zauber Ihr wirken könnt und wie effektiv diese zauber sind. Eure Magicka regeneriert sich langsam und kann im Kampf durch Tränke wiederhergestellt werden.
- Leben - Die Höhe des Schadens, den Ihr im Kampf erleiden könnt. Euer Leben regeneriert sich langsam und kann im Kampf durch Heilfähigkeiten oder Tränke wiederhergestellt werden.
- Ausdauer - Bestimmt Euren Waffenschaden und den Schaden von Waffenfähigkeiten. Springen, Hiebe und Schleichen verbrauchen ebenfalls Ausdauer. Eure Ausdauer regeneriert sich langsam und kann im Kampf durch Tränke wiederhergestellt werden.
Wenn Ihr beispielsweise viele Fähigkeiten aus den Talentbäumen benutzt, dann werdet Ihr einen erhöhten Vorrat an Magicka benötigen, zusätzlich wird dadurch Euer Zauberschaden erhöht. Solltet Ihr jedoch eher Waffenfähigkeiten verwenden, dann benötigt Ihr mehr Ausdauer, welche auch Euren Waffenschaden erhöht. Achtung! Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Zerstörungsstab und Heilerstab benötigen auch Magicka. Auch Fähigkeiten aus dem Talentbaum der Magiergilde kostet Magicka und keine Ausdauer. Somit ist, sofern ihr den Zauberer klassisch spielt, Ausdauer zu vernachlässigen, da Ihr daraus kaum einen Nutzen zieht.
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Ausrüstung
Die Waffe entscheidet auch welche Rüstung Ihr anziehen solltet. Wenn Ihr mit Nahkampfwaffen und Bogen spielen wollt, dann empfehlen wir Euch mittlere Rüstung zu tragen. Solltet Ihr hingegen den Zauberer mit einem Zerstörungsstab spielen, dann wählt leichte Rüstung.
Unser ESO Zauberer Klassenguide empfiehlt Euch für den Anfang auf jeden Fall einen Zerstörungsstab und leichte Rüstung, da das Leveln so deutlich leichter ist. Ab Stufe 15 solltet Ihr als zweites Waffenset entscheiden ob Ihr lieber einen Heilerstab oder eine Nahkampfwaffe wählt. Wenn Ihr jedoch mit Eurem Magier im Nahkampf kämpfen wollt, solltet Ihr Euch ein weiteres Rüstungsset zulegen.
Bei Eurer Ausrüstung solltet Ihr zudem stets darauf achten, dass Ihr zusätzliche Attributserhöhungen bekommt, welche Ihr auch benötigt. Es bringt Euch nichts, wenn die neue Brustrüstung Euer Magicka erhöht, Ihr aber fast ausschließlich mit Nahkampfangriffen beziehungsweise Waffentalenten spielt.
Auch ist Rüstung als Wert selbst wichtig, jedoch solltet Ihr niemals einfach nur deswegen die vorhandene Ausrüstung austauschen, wenn Ihr dadurch einen Verlust bei den Attributen macht, es sei denn Ihr spielt als Tank.
Mundus-Steine für den Zauberer
Die Mundus-Steine in ESO gewähren Euch zusätzliche, dauerhafte Buffs. Allerdings könnt Ihr immer nur einen Buff von einem Mundus-Stein aktiv haben. Unser ESO Templer Klassenguide empfiehlt Euch folgende Mundus-Steine.
- Ritual - Erhöht die Höhe der Heilungen.
- Magier - Erhöht die maximale Magicka.
- Dieb - Erhöht die kritische Trefferchance.
- Krieger - Erhöht die Macht (Power).
- Lehrling - Erhöht den Zauberdurschlagswert.
Eine detaillierte Übersicht zu den Mundus-Steine findet Ihr hier.
Zauberer im PvE
Der Zauberer im PvE ist ein guter Schadensausteiler, welcher dank seiner Fähigkeiten viele Situationen entschärfen kann und über eine große Auswahl an CC-Effekten besitzt. Dadurch ist er ein gern gesehener Gast in Gruppen.
Aber auch alleine ist der ESO Zauberer gut unterwegs, sofern der Gegner nicht an Ihn heran kommt. Durch seine leichte Rüstung nimmt er recht viel Schaden, was er aber durch listige Angriffe ausgleichen kann. Ganz einfache Regel für den Zauberer ist, erledige den Gegner bevor er dich erreicht. Zudem ist er die einzige Klasse, welche über permanente Begleiter verfügt. So seid Ihr nie allein auf Euch gestellt, sondern habt immer Unterstützung.
Zauberer im PvP
Im PvP ist der Zauberer ein gefürchteter Gegner. Durch seine vielen CC-Fähigkeiten wird er oftmals aber auch als erstes Ziel gewählt. Haltet Euch, besonders wenn Ihr noch nicht soviel Erfahrung habt, im Hintergrund, versucht den Gegner zu flankieren und mit einem Schlag zu erledigen.
Nicht nur auf offenem Feld kann der Zauberer überzeugen, sondern auch bei der Verteidigung oder Angriff einer Festung. Aber auch hier müsst Ihr auf Euch aufpassen. Wer aber einmal auf der Mauer stand und von dort Gegner erledigt hat die es gewagt haben zu nah heran zu kommen, der will nichts anderes mehr machen.
Schlusswort zum ESO Templer Klassenguide
Wir hoffen, dass unser ESO Zauberer Klassenguide Euch ein wenig helfen konnte und die Wahl der richtigen Fähigkeiten und Ausrüstung erleichtert. Wenn Ihr noch Fragen habt, dann zögert nicht und stellt uns diese im Kommentarbereich. In den kommenden Tagen und Wochen werden wir weitere ESO Guides zu den Klassen veröffentlichen.
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